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DigiWorld Week 2016 : Bienvenue dans le Nouveau Monde

Chaque année, iDate DigiWorld organise la DigiWorld Week, une semaine dédiée à l’arrivée du Nouveau Monde ainsi que les enjeux du numérique. Quels ont été les moments forts de cette nouvelle édition ?

DigiWorld

Durant la période du 12 au 20 novembre, toute la France a les yeux rivés vers des évènements comme la Vendée Globe, la fête du Beaujolais nouveau ou bien le salon du chocolat. Toute la France ? Non, car une petite métropole au nom de Montpellier résiste avec la DigiWorld Week, l’évènement consacré aux enjeux du numérique et au Nouveau Monde, le monde 2.0, soit l’ère du numérique.

Le week-end pré-évènement : Le week-end hommage à l’anniversaire d’un grand éditeur

Le week-end précédant les conférences de la Digiworld Week, l’association ECDC (Eduquer, Créer, Divertir, Cultiver), dont l’objectif est de promouvoir l’utilisation et la réalisation de jeux vidéo pour l’éducation et la culture. Dans le cas de ce week-end, ECDC proposait une Game Jam, c’est-à-dire réaliser un jeu vidéo en équipe sur un thème dans un temps donné.

Pour cette Game Jam spécial 30 ans d’Ubisoft, les candidats avaient 33h pour créer un jeu avec deux contraintes : le gameplay devait être lié à la musique, et le thème lié à un mot et à un jeu d’Ubisoft, par exemple le mot Bouger est lié au jeu Just Dance. De plus, cet évènement a permis d’inaugurer l’espace French Tech de la métropole de Montpellier, où des étudiants, professionnels ou des scolaires peuvent se regrouper et travailler dans un espace dédié au travail du numérique.

Les jeux réalisés ont été soumis à un jury de professionnels travaillant dans le secteur du Jeu vidéo, principalement des artistes, graphistes et compositeurs, venant de Disney Interactive, Ubisoft ou Swing Swing Submarine.

Le Jury de la Game Jam

La Game Challenge : Top départ pour la DigiWorld Week et pour Montpellier In Game

À peine la Game Jam terminée ainsi que le week-end, les évènements principaux peuvent commencer : La DigiWorld Week ainsi que le Montpellier In Game. Dans un partenariat liant les deux évènements, la semaine a pu être inaugurée avec une autre Game Jam, la Game Challenge, cette fois-ci dans un cadre plus scolaire et d’apprentissage.

Pendant 72 heures, une équipe d’étudiants travaillant avec du personnel d’Ubisoft Montpellier doivent réaliser un jeu selon des contraintes, dans un environnement proche d’un studio de création de jeux vidéo.

La Game Summit : Le forum dédié aux professionnels du Jeu vidéo

Le cœur de la DigiWorld Week est le Digiworld Summit, un forum de trois jours abordant des thèmes cruciaux sur le futur de notre société comme les objets connectés, les futurs réseaux de communication (la 5G par exemple), la ville intelligente et d’autres. Parmi ces thèmes et forums, j’ai pu assister à la Game Summit, la conférence dédiée aux Jeux vidéo.

La Game Summit ainsi que le DigiWorld Summit sont des évènements professionnels à la base, donc le contenu cible les professionnels du secteur du Jeu vidéo. Outre les chiffres et analyses de marché, certains intervenants ont su faire une présentation grand publique.

Le pouvoir des histoires interactives

Pour cette partie de conférence, qui de mieux que Ryan KAUFMAN, Directeur de Design Narratif chez Telltale Games pour en parler ?

Ryan KAUFMAN, Narrative Design chez Telltale Games.
Ryan KAUFMAN, Narrative Design chez Telltale Games.

Ryan KAUFMAN, ayant travaillé sur les trois saisons de The Walking Dead, Batman, Minecraft : Story Mode, The Wolf Among Us et Game Of Thrones, c’est l’homme derrière le fonctionnement de la narration dans ces jeux.

Dans un premier temps, Ryan comparait l’histoire dans les médias traditionnels (livres, films, télévision…) et les médias interactifs (Jeux de rôle (dont il qualifie l’origine des histoires interactives des jeux vidéo), Livres dont vous êtes le héros, jeux vidéo…).

  Médias traditionnels Médias interactifs
Interaction Média -> Consommateur

Le consommateur n’a aucun impact sur le déroulement de l’histoire.

Média<- -> Joueur

Le joueur est dans une boucle d’échange avec le jeu, où le jeu attend une interaction du joueur pour afficher la réponse.

Histoire Linéaire

L’histoire va au même rythme.

Non linéaire

Le rythme de l’histoire est décidé par le joueur.

Expérience Universelle

Le consommateur va lire/voir le même média.

Personnalisée

Chaque joueur va avoir un jeu « différent » (puisqu’il va le « modifier » avec ses actions)

Auteur ? L’artiste est l’auteur Le joueur est un auteur

Suite à cette comparaison, Ryan énonça les grandes vérités de l’interaction dans le jeu vidéo :

De l’interaction naîtra une opportunité.

En effet, n’importe qu’elle interaction peut donner une opportunité pour raconter une histoire, on peut prendre comme exemple le jeu Please, Don’t Touch Anything, où l’histoire du jeu réagit aux boutons que vous pressez.

Rien de bien grave ne pourrait arriver si on appuie sur ce bouton, non ?
Rien de bien grave ne pourrait arriver si on appuie sur ce bouton, non ?

Tu donneras au joueur le sentiment d’avoir accompli quelque chose.

Rien de tel que lorsqu’on réussit quelque chose, ou qu’on passe un certain moment dans l’histoire dans un jeu, on a un sentiment d’avoir effectué quelque chose, et surtout dans les jeux de Telltale Games, où à chaque choix crucial, on aura l’impression d’avoir fait quelque chose, pour le meilleur et pour le pire.

L’expérience personnalisée, tu effectueras.

Dans ce point, Ryan insistait sur le fait qu’il faut toujours laisser le choix au joueur, du petit élément au grand choix crucial. Même si personnellement, il y a certains moments où je n’ai jamais su me décider et que je n’ai pas pu finir le jeu à cause de ça.

Le plus grand dilemme du jeu.
Le plus grand dilemme du jeu.

Du Role Play tu feras pour te préparer au réel.

Ryan évoquait dans cette section principalement l’utilisation de la Réalité Virtuelle pour aider les soldats souffrants de PTSD (Post Trauma Stress Disorder, ou trouble de stress post-traumatique), et à préparer les soldats pour ce qu’ils allaient vivre sur-le-champ de bataille.

Arma, une série connue pour son réalisme.
Arma, une série connue pour son réalisme.

Cependant, qui sait, un jour les 700h passées sur votre série de jeu préféré pourraient vous être utiles un jour.

Les émotions tu provoqueras et joueras avec.

Lorsqu’on raconte une histoire, celle-ci est très forte si elle évoque des sentiments puissants, et Telltale Games nous l’a prouvé depuis un moment avec certains moments forts dans leurs jeux. J’aurais bien donné un exemple, mais j’en ai déjà les larmes à l’œil, et ça vous spoilerait l’histoire.

Le sujet de l’histoire devra être le joueur.

Pour expliquer ce point, on va prendre l’exemple de Star Wars, et plus précisément la trilogie des épisodes IV-V-VI. Dans un jeu, on pourrait avoir tendance à prendre le héros ou l’antagoniste de l’histoire et à le suivre.

Luke ou Dark Vador ?

Ça serait logique dans un jeu qu’on joue le grand gentil ou le grand méchant. Cependant, dans Star Wars, si on devait incarner un joueur ça serait…

Lando Calrissan. Et oui.
Lando Calrissan. Et oui.

Eh oui, Lando Calrissan. Pourquoi donc me demandez-vous ?

Attention, je pars du principe que vous avez vu Star Wars 5 et 6, si ce n’est pas le cas, prenez un seau de popcorn, invitez des copains, et faites-vous une soirée marathon Star Wars de l’ancienne trilogie. Après reprenez la lecture de l’article. Et ensuite, regardez les autres épisodes (vous pourrez passer l’épisode I si besoin).

Quand on aperçoit Lando dès le début, on aperçoit un personnage ambigu, il a des responsabilités, et on ne sait pas très bien de quel côté il appartient, puisqu’il vend la mèche à propos de la princesse Leïa et de Han Solo. Il fait cela non pas parce qu’il est mauvais, mais parce qu’il veut sauver sa peau et son business. Une fois qu’il a remarqué son erreur, il décide d’essayer de se rattraper en voulant sauver Han plus tard. On voit une évolution du personnage, comme façonné par les choix qu’il effectue, comme on pourrait faire en jouant un personnage dans un univers.

Les choix du joueur tu devras toujours respecter.

S’il y a bien une règle à retenir, c’est bien celle-là. Les créateurs de jeux, suite à une action dans le jeu ont tendance à faire « Tu as fait ça, mais… », et à forcer la main au joueur pour qu’ils suivent le tracé de l’histoire qu’ils ont fait. D’après Ryan, le jeu devrait plutôt faire « Tu as fait ça ET … », pour respecter le choix du joueur et continuer l’histoire avec son choix pris en compte.

Et c’est sur cette dernière règle que Ryan a terminé sa conférence. Êtes-vous d’accord avec ces principes énumérés ? N’hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires.

Comment survivre 11 ans en étant un studio indépendant ?

Parmi les conférences qui ont défilé durant ce forum, cette conférence a retenu mon attention, comment un studio indépendant peut survivre pendant 11 ans ? Sur le devant de la scène, Juan GRIL, président du studio Joju Games, nous dévoile de précieux conseils qui, non seulement sont pertinents pour les créateurs de Jeu vidéo, mais universel pour les créateurs de contenu en général.

Juan Gril, président de Joju Games.
Juan Gril, président de Joju Games.

Des résultats non attendus, tu recevras de ton travail.

Sauf si vous êtes un voyageur temporel (et on sait que vous êtes nombreux à nous lire, on vous embrasse), vous ne pourrez pas prédire les retours des joueurs, et je prends pour exemple les Just Cause, où souvent les joueurs ont effectué des actions que les créateurs n’ont pas envisagées.

Bien choisir ta plateforme, tu devras.

Pour citer l’orateur : « Platform choice can kill your game. » (Le choix de la plateforme peut tuer ton jeu). Juan entend par là que si l’on développe un projet sur une plateforme qui ne correspond pas, le projet a tout pour échouer. Donc avant de vous lancer dans un projet, réfléchissez bien sur quel support le publier, puisqu’il peut échouer juste parce qu’il n’est pas au bon endroit.

Tu feras de bons jeux seulement si tu t’enjailles avec.

C’est une évidence, mais on crée de meilleurs produits si on les apprécie de base. C’est difficile de créer des bons produits si on n’aime pas les faire, et la qualité peut se faire ressentir. L’exemple pourrait être pris sur des grandes chaînes de vidéaste d’internet, où on sent que ceux-ci prennent un malin plaisir à les faire, et ça se ressent à travers la vidéo.

Ton jeu ne fera pas de vagues s’il n’y a pas de communauté.

Pour reprendre précisement : « Your game will rarely get traction from the public if there is not a multiplayer or e-sport on it. » (Ton jeu sera rarement tracté par le public s’il n’y a pas de multijoueur ou de compétition d’e-sport).

Puisque si on espère que son jeu prospère, il faut qu’il y ait une communauté derrière pour soutenir le projet, et pour cela, regardez certains jeux sur des plateformes de financement, plusieurs jeux ont des bons concepts, mais une communauté faible qui les « empêche » de « prospérer ».

Sur la création de jeux, tu devras te concentrer. Le reste tu OSEF.

Un point également que j’ai pu constater, on se base maintenant sur les chiffres et sur les tendances du marché du jeu vidéo (et on peut prendre cet exemple l’appliquer dans d’autres domaines culturels), il vaut mieux se concentrer sur son œuvre, et la réaliser sans tenir compte des faits et des tendances (bon quand même gardez un œil sur les critiques constructives pour améliorer votre projet ceci dit, faites pas le sourd et ne vous coupez du monde non plus).

Ta communauté tu entretiendras.

C’est sur ce dernier point que Juan insiste lors de sa conférence, puisque la communauté sera là pour soutenir les projets, et sera les principaux concernés par les projets que vous réalisez, quelle que soit la nature du projet.

C’est sur ce dernier conseil que Juan a clôturé la conférence, mais également la Game Summit. Là aussi, que pensez-vous de ses conseils, sont-ils pertinents pour le secteur du jeu vidéo, pour un autre secteur médiatique ?

Le MUUG

Parmi les éléments notables, je vais parler brièvement d’un évènement intéressant si l’on travaille dans le milieu du jeu vidéo : Le MUUG (Montpellier Unity User Group) #502 avec Frederic Markus.

mug
Un mug avec Frederic Markus.

Le MUUG est une réunion mensuelle (ouvert à tous !) un jeudi soir sur une thématique, et la thématique de cette semaine fut L’évolution du Jeu vidéo grâce au Hardware par Frédéric Markus (Ubisoft, Nintendo, Rockstar, Atari, Disney Interactive, LucasArt et actuellement le studio Féerik Games), un vétéran du milieu si on peut dire.

Frédéric Markus, un grand vétéran du JV.
Frédéric Markus, un grand vétéran du JV.

Lors de cette présentation, Frédéric Markus nous présentait l’évolution du hardware de manière technique et d’un point professionnel pour les pros, et l’impact sur le jeu vidéo, et je vais reprendre un de ses exemples mentionnés, le fameux Super Mario Bros, premier du nom sur NES.

Comme vous le savez si vous avez déjà eu ce jeu entre les mains, ou même une NES entre les mains, il ne faut pas beaucoup pour que la console soit à genoux, 3-4 sprites et ça commence à clignoter.

Du coup, dans une section, comment limiter le nombre d’ennemis affichés à l’écran ?

Vous avez bien entendu 4h.

La réponse imaginée chez Nintendo : mettre des limiteurs, des trous et des piliers. Bon vous me direz, y a des trous dans SMB, mais pas de piliers en vue ? Miyamoto a eu l’idée, et pourquoi ne pas joindre l’utile à l’agréable : Et si on utilisait les piliers comme des warp zones ? Et paf, nous avons les fameux tuyaux qui font un des points-clés de la licence.

mario
Un tuyau pour séparer les ennemis, quelle idée !

Suite à des limitations techniques, les concepteurs du jeu ont dû réfléchir pour avoir une expérience de jeu fluide et agréable. Même encore aujourd’hui, avec les machines puissantes, certains développeurs se mettent des contraintes techniques, comme par exemple VVVVVV qui a été pensé comme tournant sur Commodore 64.

Si vous êtes curieux et que vous avez 2h devant vous, la rediffusion de l’évènement est disponible sur Youtube.

Pour conclure sur cette semaine, je sais que j’ai surtout évoqué beaucoup d’aspects techniques, même si cette semaine était ouverte au public, elle visait précisément les professionnels et les étudiants dans le secteur de l’informatique. Prenons pour exemple le VR Workshop, qui consistait en une conférence sur la réalité virtuelle, et comment on développe un jeu VR, suivi de tests de jeux VR.

Je pense à mon avis que même si on n’est pas un professionnel, nous devons essayer de comprendre comment fonctionne l’industrie du jeu vidéo, pour éventuellement mieux en profiter via la compréhension  des intentions, comme on le ferait avec un film ou un livre.

On peut voir surtout que ce cher média tant apprécié a encore de longues années devant lui, et que nous avons encore de nombreux jeux pour nous étonner, et à apprécier.

À propos de l'Auteur

Tworian

Développeur dans le secteur du Jeu Vidéo, étudiant et rôliste, le tout concentré dans un grand rêveur.

3 commentaires

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  • Article intéressant, je ne me rappelais même pas de DigiWorld 😮

    Même si tu dis que tu as fait un article plutôt technique, je ne le ressens pas personnellement. On reste assez général, plutôt sur le côté créatif (et c’est normal en soi 🙂 ).

    Dans la partie sur l’interactivité
    Pour le tableau des « comparatifs » c’est Ryan KAUFMAN qui l’a fait ? Je ne suis pas forcément d’accord en soit avec la ligne Auteur ou Histoire.
    Pourquoi ? Je m’explique, si on considère bien que le joueur peut dans la généralité choisir son rythme, tu n’es pas obligé de te tenir à ça, tu peux lui faire une contrainte là dessus, en le chronométrant ou que sais-je ? Ou en jonglant justement dans les rythmes dans des arcs de « narration ».
    De même pour le côté Auteur, pas forcément, ça dépend de ce que tu veux faire vivre au joueur ou ce qu’il en retient. Tu es acteur, tu vas jouer dans les limites, mais en général il y a quand même une histoire globale que tu suis. Je ne sais pas si je me fais bien comprendre. Tu es auteur simplement dans le sens ou tu vas personnalisé ton expérience, comme dans un « Livre dont tu es le héro ». Après c’est comme ça que je le ressens à chaud 🙂 Je réfléchirais plus à la question ^^

    Pour moi le côté interactif est là pour faire vivre une expérience de façon plus active, mais ça n’implique pas forcément qu’on est l’auteur et qu’on a la maîtrise du rythme. On pourrait parler je sais pas moi, de Dear Esther. J’ai beaucoup aimé le concept, c’est interactif dans le sens où finalement tu vas avancer un peu à ton rythme, il me semble aussi que mais tu ne fais pas l’histoire pour autant.

    Je fais peut être un HS là 😀 et j’ai dû passer à côté de quelque chose parce qu’en l’état la comparaison ne me convient pas tout à fait.

    Par contre ce qui est sûr c’est que je n’ai pas compris le passage « Le sujet de l’histoire devra être le joueur », j’ai dû passer à côté de quelque chose. Pourquoi on serait plus spécifiquement Lando ? Qu’est-ce qui amène à ce résultat et même à ce raisonnement ?

    • Bonsoir Ylliahc !

      Pour le tableau et autres contenus, surtout pour la partie de la Game Summit, c’est le résumé des notes prises, donc le contenu présenté presque tel quel (juste traduit en français, puisque certaines conférences étaient en anglais). Après j’admets que Ryan a son style de narration (on le voit avec les jeux Telltales où tu prends le temps), mais d’autres jeux imposent leur propre rythme, pour Ryan, il faut laisser le temps au joueur d’aller à son rythme (auquel je suis d’accord là dessus), mais de bons jeux forcent le rythme aussi, donc c’est plus un parti pris artistique (ou technique, ou contrainte imposée).
      Puis même en auteur, certains jeux tu crées des histoires et tu fais ta vie dessus, rien qu’à voir les machinimas et les histoires que les vidéastes ont pu créer, mais d’autres sont vraiment où tu es un acteur et que tu n’as pas le choix, et d’autres, tu es un acteur-auteur, tu peux influencer, mais pas trop.

      Pour la partie le sujet de l’histoire devra être le joueur, pour Ryan, l’histoire devrait tourner autour et sur le joueur, qui n’est ni forcément le héros (dans son cas Luke Skywalker), ni le méchant (Dark Vador), il est ambigu, un peu comme Lando, puisque pour Ryan, Lando est un personnage type parce qu’au début il semble neutre puis méchant, et au final veut se racheter pour avoir balancé Han à l’Empire, ce qu’on aurait pu faire comme choix dans un jeu où on dénonce un ami pour sauver d’autres personnes et sa société il me semble.

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